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Pre-Release-Phase-4 von greyfuture.com, es folgt eine Vorschau:

Compendium Scriptorium Magica

Aus grey future Utopia

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Compendium Scriptorium Magica
Lerne erst die Kräfte zu beherrschen, die Du erwecken mögest;
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Ausgehend von den Anstrengungen des vielleicht größten Magietheoretikers Theodor Laran konnten die Streitereinen, um Erscheinungsform und Gestaltung eines magischen Gesamtwerks der Meta-Menschheit beigelegt werden. Das Resultat ist das Compendium Scriptorium, das einzige Standardwerk der Zauber- und Magiewissenschaften, dass auch von Nichtmagiern gelesen und verstanden werden kann. Es trägt gleichermaßen zur Algemeinbildung bei und ist das standard Nachschlagewerk für Magier und Magae, um erste Informationen über fremde Sachgebiete zu erhalten.


Das Scriptorium Magica stellt ein Gesamtwerk magischer Phänomene, Hexe und zauber dar, die jeweils eine umfangreiche Beschreibung, Wirkungsweise und potenzielle Gefahren beinhaltet. Außerdem geben die verschiedenen Autoren auf die jeweils ihnen eigene Weise Anleitungen wie man sich Kompetenz in der behandelten Materie am besten aneignen kann. Das Scriptorium ist der leichteren Anwendung wegen in Abteilungen gegliedert, von denen jede einen Bereich abhandelt.

Es verbleibt anzumerken, daß in diesem Buch mehr die Standtards vorzufinden sind, als Obscures, Besonderes oder besonders Bedrohliches. So wird selbstversändlich die Beherrschung eines Daemonen gelehrt, keinesfalls jedoch seine Herbeirufung.



Das Scriptorium ist in mehrere Abteilungen unterteilt von denen jede kurz vorgestellt wird:


Seiteninhalte

[bearbeiten] Abteilung I=

Grundlagen der Magie, Begriffe und Konzepte.

Matritzen, Magieresistenz, Laran, Magiegeschichte, Astralebene


[bearbeiten] Abteilung II

Zauberei: Hermetische Magie & Formellehre

Hermetische Magie ist die Lehre der echten Namen, der echten bezeichnung für Handlungen und der echten Zusammenhänge zwischen den Dingen, die in einer semilateinischen Formelsprache und anderen, noch älteren Sprachen zusammengefasst wurden.

Die Hermetik ist Grundlage aller Magie, das Grundgerüst, wird aber nur von den eigentlichen Hermetikern fortgeführt. Einzige Ausnahme sind einige wenige Schelme, Natürliche Magie und der Glaube.


[bearbeiten] Abteilung III

Glaube: Wunder & Intuitive Magie

Die Magie des Glaubens als unkontrollierte Magie. Die Gesamtseele der Menschen, Gaia des Glaubens, die Summe des Alles als Gottheit.

Glaubenstheorem der Wahrheit und Wahrhaftigkeit zeigt den Unterschied der Monotoistischen und Pluralistischen Wege und Irrwege auf, das Verständnis des Wahren und Falschen.


Zauberei: Zufall & Wünsche

Neben dem starken Glauben vermag auch der willensstarke Wunsch und Wille die Welt zu formen und zu wandeln. Diese Kunst, ausgehend vom Willen beherrscht das Schelmentum mehr als alle anderen.


[bearbeiten] Abteilung IV

Zauberei: Direkt von Erkenntnis zur Magie

Auch die Magie der Elfen und Zwerge komt nicht ohne die Hermetik aus, basiert aber auf dem umgekehrten Weg von der Erkenntnis zum Wissen. Die Magie der Elfen bindet sich an vielerlei meditativer sowie ritueller Handlungen wie Weben, Singen, Knüpfen und Malen. Die Magie der Zwerge findet ebenso rituelle Handlungen mit vergeistigter innerlicher Ruhe, die sich meist in Handwerken äußern, des Krieges, des Schmiedes und viele andere.


[bearbeiten] Abteilung V

Zauberei: Natürliche Magie gaianisch

Sie ist dem Kreislauf des Lebens gewidmet, der Natur selbst, die Heimat der Lebewesen steht im Zentrum, nicht die Lebewesen selbst. Der Fokus liegt auf Zusammenhänge und Pflanzen bis hin zu Tierpopulationen und Gleichgewichtssytemen, die das Druidentum auf intuitive Weise zu begreifen versteht.


Zauberei: Natürliche Totemmagie kollektivistisch und entitär

Die Totemmagie der Schamanen ist eine durch Kollektivierung, Charaktemerkmal focusierte Entität, die der Zaubernde nutzt, um sich mit dem Alles, mit Gaia mit der Meta-Menschseele, Tierkollektiven etc. zu verschmelzen und auf ihre natürliche Magie zugreifen zu können. Diese Beziehung äußerst sich in einem verwandschaftlichen Verhältnis, Beziehung die dauerhaften Bestand hat.


Die Natürliche Magie

Sie wohnt nicht nur gaianischen Tieren und Pflanzen inne, jene die erwacht sind, sondern kann auch vom Meta-Menschen wieder erlernt werden. Sowohl Druidentum als auch Schamanentum sollten wenn möglich bereits den Babys angedient werden. Andererseits muss die Natürliche Magie erneut erlernt werden.


[bearbeiten] Abteilung VI

Zauberei: Hexe & Flüche

Der Hexer ist der Druide der Meta-Menschheit, er geizt sehr mit seinen Geheimnissen, kann aber als ein Sozialwesen angesehen werden, das seine magische Macht aus der Gesellschaft, dem Geselligen dem Zwischenmenschlichen zieht. Das Hexentum ist keineswegs nur eine weibliche, aber vornehmlich weibliche Domäne.


[bearbeiten] Abteilung VII

die leere Abteilung


[bearbeiten] Abteilung VIII

Wunder und Abnormes: Compendium Scriptorium Abteilung VIII

Die sieben magischen Weltwunder und alle anderen Arten von abnormen Phänomenen der magischen Welt, die nicht, nicht mehr oder noch nicht erklärt werden können.

[bearbeiten] Abteilung IX

Artefakte & besehlte Dinge

Die beseelten und teilbeseelten Artefakte, auch Zaubergegenstände genannt haben nicht nur einen eigenen Stand von Handwerkern, sondern auch ganze Kader von Formelschreibern und zahllose Fakultäten und Werkstätten hervorgebracht, die es verstehen Zauber in unbelebte Materie zu bannen.


Magie & Technik Symbiosen

Anders bei den Lebendsteinen, die eine kristalisierte Form von Magie darstellen. Lebendsteine sind die investitionsintensivste Forschungsrichtung der Magie überhaupt. Sämtliche magischen Abteilungen und Fakultäten erblassen vor Neid angesichts der enormen Gelder, die diesen Bereich der Magieforschung zu großen Erfolgen verholfen hat. Besonders für die Raumfahrt unabdinglich und hier extra zu erwähnen die Gravitate.


[bearbeiten] Abteilung X

Magie, Chemie & Alchemie


[bearbeiten] Abteilung XI

Beschwörungen & Geister


Notizen


Hengeyōkai aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie Wechseln zu: Navigation, Suche Quellenangaben Dieser Artikel oder Abschnitt ist nicht hinreichend mit Belegen (Literatur, Webseiten usw.) ausgestattet. Die fraglichen Angaben werden daher möglicherweise demnächst gelöscht. Hilf Wikipedia, indem du die Angaben nachrecherchierst und gute Belege einfügst. Bitte entferne zuletzt diese Warnmarkierung.

Hengeyōkai (jap. 変化妖怪, wörtlich: gestaltwandelnde Geister) sind eine Gattung japanischer mythologischer Kreaturen, die in menschliche Charakterzüge ähnlich den Tieren aus mitteleuropäischen Märchen und Fabeln zeigen. Sie gehören zu den Yōkai und gelten als „Anführer“ des Tierreiches und sind in ihrer natürlichen Gestalt meistens nicht von gewöhnlichen Tieren ihrer Spezies zu unterscheiden. Allerdings sollen sie in der Lage sein, sich sowohl in „Herrschergestalten“ ihrer Tierformen als auch in Menschen zu verwandeln. Solche „Herrschergestalten“ sind zum Beispiel silberfarbene Füchse mit neun Schwänzen (Kitsune) oder menschengroße Marderhunde mit riesigen Testikeln (Tanuki). Von „http://de.wikipedia.org/wiki/Hengey%C5%8Dkai“ Kategorie: Japanische Mythologie


Butchergeister Alpträume


Egogeister und Esgeister


[bearbeiten] Geächtete Abteilung XII

Beherrschungen & Daemonen


[bearbeiten] Geächtete Abteilung XIII

Erwecken von Golems & Untoten


[bearbeiten] Abteilung XIV

Kreuzungen & Chimären, von der Zucht, dem Meta-Virus und der magischen Evolution


[bearbeiten] Abteilung XV

Meta-Wetter

Bevor wir die Meta-Pflanzen und Meta-Tiere behandeln können, schweint es angemessen einen Blick auf das, wengleich wenig verstandene aber wichtige, Wetter zu werfen. Wenn von Meta-Wetter die Rede ist, geht es nicht nur um Schwankungen und Zustandsbeschreibungen auf den magischen Ebenen und Orten, sondern auch auf weltliche Wetterphänomene hervorgerufen durch magische Einflüse.


[bearbeiten] Abteilung XVI

Meta-Pflanen

Die Abteilung Meta-Pflanzen wir unabhängig einer bestimmten magischen Ausrichtung wie Druidentum oder Hexerei neutral gehalten und bleibt daher für alle magisch gebildeten Leser verständlich. Ein großen Teil des Schrift-Raums wird die Analyse von Wirkung der in den Pflanzen enthaltenen Substanzen und Verwendungsmöglichkeiten der jeweiligen Destilate aus den Meta-Planzen einnehmen.


[bearbeiten] Abteilung XVII

Meta-Tiere

Welche Arten gibt es, wie sind sie miteinander verwandt und welche Besonderheiten weisen sie auf. Es werden auch Lebensräume und Gewohnheiten unterschieden. Zusätzliche Hinweise über optimale Verhaltensweisen gegenüber Meta-Tieren sollen dem Leser Sicherheit im Umgang mit den Meta-Tieren geben und Dressuren sowie Züchtungen erleichtern. Hierbei wird jeweils der Versuch unternommen den Meta-Pflanzen Kategorien zu geben wie z.B.: Heilpflanze, Gift, Katalysator, Träger, Hemmer etc.


[bearbeiten] Abteilung XVIII

Meta-Räume

Neben der Astralebene gibt des den Nimbus, die Magischen Ebenen und die Astrale Sphären. Die Lehre der Meta-Räume strengt sich an diese hinlänglich in ein System zu gießen und zu erklären. Problematisch ist die Abgrenzung der von Geisteszuständen und tatsächlichen Räumen, weswegen Trancezustände und Verschmelzungen mit Geistern, Totems sowie einige Arten der Traumreisen und Zeitreisen ebenfalls einbezogen werden könnten.


[bearbeiten] Abteilung XIV

Zeit & Möglichkeit

Die Magie der Zeit, die Machthaber und Wächter der Zeit, sowie die Magie der Weltenreisen und Weltenschaffung und Schöpfung.

Die Machthaber der Zeit, von Dragonern, Pixipenta und den Wächtern der Zeit


--Burgy Zapp 14:54, 14. Sep. 2007 (CEST)

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